Funded Research

Reconnaître les nouvelles formes de littératie : Comment aborder la création de jeux vidéo à l’école par les enseignants et par les élèves

Kathy Sanford, Université de Victoria

Sommaire (PDF, 26 KB)

Rapport entier, en anglais seulement (PDF, 78 KB)

Document connexe

Carnet du savoir–Jeux vidéo : influence néfaste sur le comportement, mais bénéfique sur l’apprentissage?, 18 novembre, 2009

Description

La conception et la création de jeux vidéo en classe à l’école secondaire est un rêve pour certains élèves, mais une réalité dans les cours d’informatique d’une grande école secondaire de l’Ouest du Canada. Il s’agit évidemment d’une méthode d’enseignement et d’apprentissage à fort potentiel. Au moyen d’observations, d’entrevues et d’enregistrements vidéo, ainsi que de l’articulation du processus suivi par les élèves, nous avons mené une étude ethnographique sur la valeur éducative et le potentiel des jeux vidéo en contexte scolaire.

Objectif

Ce programme de recherche étudie un phénomène en croissance rapide, les jeux vidéo, ainsi que l’apprentissage réalisé en jouant à ces jeux, et plus particulièrement, en en créant. Il est essentiel que les éducateurs et les parents acquièrent une meilleure compréhension de la « culture post-livresque » dans laquelle nous vivons en général et de cette forme d’outil de divertissement et d’éducation en particulier. Il sera ainsi possible d’évaluer les avantages et les problèmes qu’elle présente pour les jeunes, leurs parents et leurs enseignants, et d’étudier les croyances généralisées, mais pour la plupart non vérifiées, concernant l’utilisation des jeux vidéo par les jeunes.